エナジースタンド

エナスタが一生強い環境のままも嫌だけど弱体化して長射程が強い環境も嫌だというジレンマ

エナスタが一生強い環境のままも嫌だけど弱体化して長射程が強い環境も嫌だというジレンマ

1:スプラプレイヤーさん
エナスタ弱体化して長射程オンリーのゲームになるのも嫌だが、弱体化せずに一生エナスタ強いってのも嫌だな
エナスタが強い時もあれば長射程が強い時もあるしエナスタ無しの短射程が強い時もある、ってのがゲームとしてあるべき形だと思うし、そういう構造にできなかったイカ研の罪は深い

2:スプラプレイヤーさん
そんなこと勝手に決められてもね
ならそれこそエナスタこそ最強であるべきスペシャルというだけ

3:スプラプレイヤーさん
エナスタナーフするときはペナップを削除するときだ

4:スプラプレイヤーさん
長射程メタのはずがエナスタがないチームが負けるだけのスペシャルになっている
要するに短射程が割り食ってるし得してるだけ
長射程はこれがあろうとなかろうと立ち回りあんま変わんない

5:スプラプレイヤーさん
エナスタが強い、良いことじゃないか
逆に環境メインを弱体化しないというのは”こういう事”なんだよ
高いキル性能を根本的に弱体化しないんだからキルそのものの価値を下げるしかない

6:スプラプレイヤーさん
>>5
どっちも弱体化してどうぞ

7:スプラプレイヤーさん
>>5
真面目にエナスタ関係なく強ブキらの性能を落とせばエナスタは最高に好ましい神スぺになる。
何ならスペシャルじゃなく弱ブキら共通の標準能力にしてもいい。

8:スプラプレイヤーさん
>>5
んなわけねぇだろ
クソおもんなスペシャルなんで黙って弱体化されてどうぞ

9:スプラプレイヤーさん
>>8
エナスタすら楽しめないようなら多分どんな調整が来てもスプラは楽しめないと思うよ
諦めて他のゲームするか真っ当な人生を歩んだ方が良い

10:スプラプレイヤーさん
>>8
可哀想に…このスペシャルを楽しめないなんてSplatoon向いてないよ…。
他のシューティングか精神科受診をオススメしとくね

11:スプラプレイヤーさん
>>10
くだらねぇ講釈垂れてねぇで戦略性の欠片もないエナスタ物量ゾンビゴリ押し戦法の何が面白いかを教えてくれよ

12:スプラプレイヤーさん
>>11
「より長い時間ゲームに参加できる」
「試行回数増やすのは戦略の一つ」
「『デスしても軽い』という気持ちが窮屈な試合展開やブキ格差を和らげる」
「他のスペシャルと比べて『あくまで生身』だから対処はしやすい」
「問題はエナスタ自体ではなく『ドリンクを飲むブキの性能』」

リスキルやペナアップが嫌われるのも「ゲームできない時間が増える」から。

13:スプラプレイヤーさん
物量ゾンビゴリ押しとか長射程武器以上に戦略性の欠片もないんで弱体化されてどうぞ

14:スプラプレイヤーさん
折衷案として「エナスタ期間中でも復ペナの影響を受けるようになる」というのはどうでしょうか

15:スプラプレイヤーさん
>>14
3初期のエナスタ産廃期間に戻るだけじゃん。
何を折衷したらそうなる?

16:スプラプレイヤーさん
ウダウダ言った所で
今作はエナスタで成り立ってるようなものだからなあ
不満点の多い3で唯一の功績だよエナスタは

引用元:https://zawazawa.jp/spla3/topic/103

コメント

  1. 名無しのゲーマーさん より:

    エナスタ無しでペナアップが居る試合のつまらなさが異常すぎるからね。
    ただ、自分がエナスタ持ってエナスタ被りすると攻撃的なスペシャルが足りなくてしんどいっていうジレンマもあるしちょうどいいんじゃないの?

  2. 名無しのゲーマーさん より:

    個人的にエナスタがおもろいのは確かなんだけどまあ続くとおもんないってのはわかるし
    ゴリ押し戦術しか楽しみが見出だせないこのゲーム自体が(ry

  3. 名無しのゲーマーさん より:

    エナスタ嫌いもわかるしペナアップ嫌いもわかる、エナスタ出したのにペナアップ続投させたイカ研が一番わからない、野上は市役所にリッターで改名提出してこい

    • 名無しのゲーマーさん より:

      ペナアップとかいうほぼリッター専用を採用し続けるのまじでギア頭おかしい
      だいたいゲームプレイ時間を減らすシステム入れること自体客舐めてる
      こんなことだからみんな引退すんだよな

  4. 名無しのゲーマーさん より:

    エナスタがくそっていうよりはエナスタ使って無料でワントライしてくるクソスペシャル持ちがクソ
    エナスタ飲んで抑えられてると打開出来ても速攻でクソスペシャルが飛んできてすぐ打開されるのが好ましくない
    エナスタのスペ減だけなんとかしてくれればマシになるとは思うけどそこ弄り始めるとエナスタが弱くなりすぎる可能性があるというジレンマ

  5. 名無しのゲーマーさん より:

    AIがビッグデータを用いてバランス調整したらどうなるんだろ

    • 名無しのゲーマーさん より:

      バリュー帯は神バランスになり上位帯と初心者帯のバランスが崩壊する

  6. 名無しのゲーマーさん より:

    片チャーならぬ片エナ現象起きてるからなぁ。
    復活短縮はゲーム体験として良いと思うから、スペ減効果くらいはナーフするとか無難じゃないかな。

  7. 名無しのゲーマーさん より:

    撃ち合ってすぐ復帰の方がいいじゃん
    長射程ゲーの方がストレス溜まるわ

  8. 名無しのゲーマーさん より:

    3のゲーム性である限りエナスタナーフは論外
    もう根幹が終わってるから無いと成立しないし

  9. 名無しのゲーマーさん より:

    エナスタのスぺ減ナーフの前に他の理不尽スぺシャルナーフした方がいいでしょ

    • 名無しのゲーマーさん より:

      他のスペシャルが弱くなれば相対的にエナスタのスペ減も弱くなるしな
      正直そうして欲しいが使用率とかそこら辺でしかみてなさそうだから無理なんだろうなぁ

  10. 名無しのゲーマーさん より:

    長射程があまりにも有利すぎるから強すぎるくらいで丁度いい
    なんなら射程短い武器は無条件でデスペナ減らしてもいい

  11. 名無しのゲーマーさん より:

    なんでエナスタ擁護派の人の意見って、
    エナスタの最大の問題である
    片チームだけエナスタ持ちがいると理不尽な物量ゲーになる問題には一切触れないんだ

    あれか、自分がエナスタ持ちで理不尽を押し付ける側だからか

    • 名無しのゲーマーさん より:

      その理不尽もわかるけどそれ以上に長射程が優遇されてるんだわ

    • 名無しのゲーマーさん より:

      片方のチームだけXXがあるせいで理不尽 という問題は別にエナスタに限らないと思うけど?片方のチームだけウルショある とか、片方のチームだけロンカスいるとか。

      そういうときって、積極的にエナスタ持ちを落とすとか、エナスタ発動に合わせてSP打ち込むとかで、対策とるんじゃないの?

      • 名無しのゲーマーさん より:

        その強力なスペ持ち武器を発動前に倒してもゲージ減らないから強いんだろ。

        エナスタ中にスペ使ってくれるのとかむしろ感謝する。デス軽い時に使ってくれてありがとーってな。

      • 名無しのゲーマーさん より:

        吐くまえに倒すより
        吐くまえに倒されない方が簡単だからな。

      • 名無しのゲーマーさん より:

        エナスタ発動に合わせてスペシャル切って対抗はエアプすぎでしょ
        こっちスペ無し・敵はスペ完全保持で復活してくるんだから後の展開が悪すぎる

  12. 名無しのゲーマーさん より:

    ゾンビイカ速ヒト速アク強安全靴辺りは万能感が楽しいから弱体化して欲しくないけど
    スペ減100%だけは無しか75%くらいになっても文句ないというか嬉しいかな
    相手のエナスタ特攻対処してもまだSP祭りが控えてるのは正直言ってダルい

  13. 名無しのゲーマーさん より:

    2のアーマーは一応対物積むとかあったけど、エナスタには対策しようがないのがな
    キューインキで吸ってエナスタの効果を消せるとかポイズンで効果時間を削れるとかあればいいのにな

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