その他(立ち回り・すりみ連合・シオカラーズ・ロッカー・バンカラマッチ等)

【正論】スプラの「敵の強さではなく仲間の弱さで難易度調整するシステム」は絶対やめるべき

【正論】スプラの「仲間の弱さで難易度調整するシステム」は絶対やめるべき

1:スプラプレイヤーさん
仲間の弱さで難易度調整するシステムほんとやめた方が良い
敵が強くて勝てません、なら納得が行くからみんなこんなにイライラしない

キャリーをコンセプトにしてる限り意図的に仲間を弱くする事はやめないだろうが

2:スプラプレイヤーさん
味方が弱いのはまだ許せるラグとか遮蔽無視されるのが一番あったまるわゲームになってねーもん

3:スプラプレイヤーさん
弱い奴は弱い奴で拮抗したマッチのなかで自分がちょっと弱い/強いくらいのとこで勝ち負けしたほうが絶対楽しいし向上心も発生するだろうにな

バカ研は人間の心がわかんねえ高学歴エリート集団だから無能は勝率調整に使うお荷物としてしか認識してねえんだ

そして「弱い方もこれで勝てるから嬉しやろ?w」みたいな他者見下し陰湿京都マインドは2年間変わらなかったんだ

4:スプラプレイヤーさん
18勝32敗あたりになったら露骨に味方強くなるのも笑える

5:スプラプレイヤーさん
32勝18敗、33勝17敗、18勝32敗、17勝33敗あたりで
強い味方、弱い味方に切り替わると思ってたけど
3分割して33%とか66%を境界にして50%を通過させる
33%ゾーンを行き来させてるだけのマッチングなんだな

6:スプラプレイヤーさん
>>5
部屋のレベル高くなったり低くなったりで実現してくれてればいいマッチングなんだがな
実際には味方強さの調整でやろうとしてるから不快な思いしかしない

7:スプラプレイヤーさん
>>5
強いとシステムが認識してマッチングさせた人が本当に強いかどうかが怪しすぎる
X17勝30敗以上の自分が何やっても逃げ切れず4戦仲間だったお風呂
キルレ0.2前後立ち回りもおかしいしリザルトも常に下けど4連勝
こいつ強い枠になってそうだもん

8:スプラプレイヤーさん
まーた通信エラーで勝利調整かよ
これからまた数試合は敵の体力と攻撃力が増えて味方弱くなるわ

9:スプラプレイヤーさん
まーたアルミホイル巻いてる民何人か出てきてるな
オカルト話好きそう

10:スプラプレイヤーさん
ある程度の腕があるなら味方の動きを確認してるから余計にイラつくんだわ
AやBみたいな動きしてる奴のせいで負けてパワー減ったらアホらしいぞ
そこにリザルトでクソ武器が戦犯かましてるのを確認してああやっぱりって呆れるからな

11:スプラプレイヤーさん
味方は何もしない
本当に何もしない
俺には理解できないレベルで何もしない

敵は全員が勝つために動く
でも味方は何もしない

笑えるわ

引用元:https://itest.5ch.net/pug/test/read.cgi/famicom/1734163313/l-

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コメント

  1. 名無しのゲーマーさん より:

    相手はマトモで自軍は自分以外なんかズレてるってパターン分かりやす過ぎるよな

  2. 名無しのゲーマーさん より:

    よく地雷ブキやガイジは相手に行く確率のほうが高いとか言ってるアホがいるけどそれは「マッチングが正常なら」って前提を無視してるんだよな

    • 名無しのゲーマーさん より:

      自分が強武器持っていたら地雷武器が味方に来る確率高いってこと?すごいな、証拠出して?

  3. 名無しのゲーマーさん より:

    相手が強くてマトモな動きが出来てないだけだぞ

  4. 名無しのゲーマーさん より:

    昇格戦が昇格先のランクと当たりますが一番あほだと思う

    • 名無しのゲーマーさん より:

      そのランクでやっていけるかを確認するんだからおかしくない

    • 名無しのゲーマーさん より:

      スプラより人気で人口が多いゲームでもワンランク上やワンランク下程度のマッチングなんて普通におきてるけど… 

  5. 名無しのゲーマーさん より:

    マッチング時間∞

  6. 名無しのゲーマーさん より:

    いやだからまず「部屋パワー表示」返してくれって。隠しても碌なことにならんて。

  7. 名無しのゲーマーさん より:

    初動で赤スパやボルネオやホクヒューがビーコンを3つ置いてる→敵に中央を取られる→ビーコン武器では攻めようがないから後ろでウロウロしてる→ウルショでぶち抜かれて崩壊、初動のビーコン全部ゴミ化
    みたいな流れ本当にクソ

  8. 名無しのゲーマーさん より:

    同じメンツで敵味方変えながら何試合かまわして、勝因になった人はレートを上げる、敗因になった人はレートを下げるでいいと思う。1試合の一期一会で弱い味方割り当てられて負けるのは納得感ないよね。

  9. 名無しのゲーマーさん より:

    マッチング速度重視してマッチ幅を広くしすぎてるってのが根本原因なんかな?
    味方強え弱えの振り幅がでかすぎんのも
    1シーズンと言わず一週間とかでいいから、ほんでマッチングに30分かかってもいいから、マッチ幅激狭期間を実験的にやってみてほしい

  10. 名無しのゲーマーさん より:

    通信エラーで勝利調整はクカカカカカカ

  11. 名無しのゲーマーさん より:

    何もしないんじゃなくて、できないんです。
    ワンランク強い人と当たると全て機先を制されてしまう。

  12. 名無しのゲーマーさん より:

    キャリーする側もされる側も経験あるけど、正直される側も楽しくは無いんだよな
    その結果、自分に不釣り合いな相手とマッチングさせられるなら適正帯でじっくり五分五分の戦いをしたい。

  13. 名無しのゲーマーさん より:

    プレイングの上手い下手は相対的なもんなんで仕方ないけど
    せめてルール理解くらいはちゃんとしてる味方来て欲しい

  14. 名無しのゲーマーさん より:

    何試合に一回あるかどうかもわからない「このブキで勝った俺すごい!!」に付き合わされる身にもなって欲しい

  15. 名無しのゲーマーさん より:

    マッチング、レーティング、ステージ、ラグとかなり重要な要素に欠陥があるの笑えない

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