その他(立ち回り・すりみ連合・シオカラーズ・ロッカー・バンカラマッチ等)

【悲報】スレ民さん「俺がなれなかったゲームデザイナーのステージが不評すぎて胸がすく思いだ」

【悲報】スレ民さん「俺がなれなかったゲームデザイナーのステージが不評すぎて胸がすく思いだ」

1:スプラプレイヤーさん
3という失敗作を調整するならまず遮蔽を増やすことだが同時にルートも増やさないとアカン
カニウルショはクッソ雑に敵陣を蹂躙できてしまうゴミSPだが平面で何もできない短射程の貴重な切り札でもある

クソみたいな性能なので遮蔽で阻害されるのは仕方ないがその分攻めの通路を増やして短射程に活路を与えないとバランスは取れないわけだ
こうした改良でステージに索敵と読みが導入されメインでの戦闘が増えスプラというゲームはやっと「まともに遊べる」ゲームに近づく

2:スプラプレイヤーさん
このゲーム調整難しいのは遮蔽物増やしすぎたら今度はローラースロッシャー系がアホみたいに強くなるんだよなあ
バランスどうにかするにはガチで一回武器整理する必要がある

3:スプラプレイヤーさん
>>2
それな
ステージについて言えば一番丸いのは射線が通るゾーンもありそれをかわす遮蔽ゾーンもあるという両立型
前作がステージ構造で優れていたのはフジツボやショッツルやエンガワみたいに長射程の射線が効く部分もあり短射程が潜む死角も両立する汎用性の高さだ
別にローラースロッシャーが強くある必要はないが風呂ボールド含め「らしい」戦い方ができる土壌がステージ作成の大前提
3はそれを放棄しすぎでブキによってはまともに戦えず足手まといになるという時点で適当に作ったクソクソとしか評価は出来ない

4:スプラプレイヤーさん
3のステージに必要なのは広さもだよ
長射程ばっかりだと敵の位置がわからなくて積むくらいのバランスなら単射程にも意味が出てくる
3ステージはどんなブキ構成であろうと一回ワイプ取られるだけでほぼ塗替えされるから単射程の役目がない

5:スプラプレイヤーさん
スプラ3のゲームデザイナー募集の時に
ステージをどうすれば良い~
とかの課題が難しすぎて投げたんだけど
ああいうのに合格した人たちが作ったのがここまで叩かれてるの見ると胸がすくようだ

6:スプラプレイヤーさん
ただの嫉妬で笑った

7:スプラプレイヤーさん
>>6
お前みたいな馬鹿の無能を雇ったからここまで叩かれて1所か2よりも定着率が悪くて叩かれまくってるんだろうな
バーカwwwwwwwwwwwwwww

8:スプラプレイヤーさん
>>7
君かわいいね

9:スプラプレイヤーさん
おれはきちんとデザイナーの課題全てやって落ちてるからまだマシということでよろしいか?

10:スプラプレイヤーさん
てかゲームデザイナーってなんなん
自称元ゲームデザイナーの言ってること聞く限りスーパーとかにある「お客様の声」欄のちょっと上位互換みたいなイメージしかない

11:スプラプレイヤーさん
>>10
長文になるが
イカ研が募集してたのはレベルデザインだからざっくり言えばステージ作り
例えばあるステージにどういうふうにオブジェクトを置いたら打開or防衛がしやすくなりますか?とか
こういう風なホコorヤグラルートを通らせることでどのような試合展開になりステージを使った遊びが面白くなるようになりますか?みたいな感じだね

もうちょい具体的にいうとナワバリゴンズイの橋の上にブロックとか看板あるじゃん?あれがあるから長射程ブキからの攻撃をあそこでかわしつつ短射程は寄れる、逆に長射程ブキはいるのを意識しつつ下からも攻撃されるかもしれないから対処が難しくなりそういう攻撃が通りやすくなっておもろいステージになる、みたいな感じで課題を解決していくみたいなお仕事

12:スプラプレイヤーさん
>>11
んであんな大々的にやって倍率もクソ高かったろうし
その応募と任天堂側もそのリアクションでステージをどうするかと話し合いまくって煮詰めた結果だろうに
こんのクソゴミアホカス評価だからな
こんなん笑うし胸がすくだろ

13:スプラプレイヤーさん
俺もレベルデザイナーに応募して落ちたけど受かった人達の仕事を否定する気にはならんな
3のステージはどうしようもないゴミだとは思ってるけど
どうせ「狭い直線ステージ」「長射程用の敵からはアクセス出来ない高台」「裏取り用の抜け道は無し」みたいなイカ研のゴミコンセプトの上で仕事させられたんだろうしな

14:スプラプレイヤーさん
>>13
やっぱ応募してみたやつこのスレでもゴロゴロ出てきそうだな
否定する気もないし実際は俺はタチウオみたいなクソステもないし楽しく遊んでるんだけど
ただし俺が難しくて投げたような課題を超倍率でやって結果叩かれまくってるのは流石に笑うよ俺は

引用元:https://itest.5ch.net/pug/test/read.cgi/famicom/1731974553/

関連記事

コメント

  1. 名無しのゲーマーさん より:

    その点サモランは前作からの続投組を除いて概ね好評だわな特にどんぴこは
    あれも応募によるものかは知らんが

  2. 名無しのゲーマーさん より:

    業界経験不問で募集された契約社員がそこまで深くゲーム開発に関わってるのかという疑問はある
    まぁもしかなり関わってるのだとしたら、
    「既存ステージの改修・各ルールの配置オブジェクト調整・ブキのパラメータ調整・対戦バランスのチェック」
    が仕事内容みたいだし、かなりの戦犯だな

    • 名無しのゲーマーさん より:

      動きの遅さ見てると風通しが良いチーム運営をしてるようには見えないし
      統括してるディレクターやゲームデザイナーの問題が圧倒的に大きいのは間違いないと思うけどね
      そもそも未完成で出してる時点でプロデューサーや経営握ってる役員にも問題があるだろうし犯人探し以前の問題よな

  3. 名無しのゲーマーさん より:

    オープンベータやテストサーバーがほぼ無いのがスプラが衰退した理由
    開発側でまともなテストプレイヤーを用意できていないのは見えてるから、いっそのこと「ブキチの試作品」とか適当に題付けてイベントマッチでやればいいのに
    ガチで開発側のプライドが高すぎるか、もしくは
    未だに任天堂上層部がオンラインゲームの運営の難しさを舐めてる

    • 名無しのゲーマーさん より:

      任天堂からすれば
      オンゲーはオフゲーの延長線みたいな節はあるだろうな
      先のあんな調整も平然とやってのけているのもその表れっていうか

  4. 名無しのゲーマーさん より:

    任天堂がよくやる「普段ゲームをしない人材を起用」したせいだろうな
    ゲームをやっててかかる「ストレス」をよくわかってない

    • 名無しのゲーマーさん より:

      この手のゲームはむしろゲームをよくしている人じゃないとダメなんだがねぇ

  5. 名無しのゲーマーさん より:

    ナメロウなんて、完成して2回ぐらい試合やったら欠陥がわかるだろ
    どうやって敵陣に行くんだよ

  6. 名無しのゲーマーさん より:

    元々100%採用する気はなかったんでしょ
    けれどもコロナとかもあって全部ぶっ込んだのがこれだったんでしょ

  7. 名無しのゲーマーさん より:

    対戦ゲームの経験が浅い奴が舵取ってんだろうなってのは素人目にも伝わる
    新ステージに関して褒められるのはバイガイ亭だけ

  8. 名無しのゲーマーさん より:

    投げなけりゃ採用されたんじゃねえの

  9. 名無しのゲーマーさん より:

    青葉っぽい

    • 名無しのゲーマーさん より:

      むしろ本当の青葉レベルなのはイカ研側だったというね

  10. 名無しのゲーマーさん より:

    マジでバッテラが恋しい
    ゴンズイなんぞがバッテラの後継みたいな面してるのおかしいだろ…

コメントを投稿する

メールアドレスが公開されることはありません。 が付いている欄は必須項目です