その他(立ち回り・すりみ連合・シオカラーズ・ロッカー・バンカラマッチ等)

【急募】誰にも使われていない産廃ギア「逆境強化」を人気にするための具体案

blank

【急募】誰にも使われていない産廃ギア「逆境強化」を人気にするための具体案

1:スプラプレイヤーさん
逆境って発動条件と発動時の効果のせいで使われないの寂しいよね。内容さえよければよく言われる「味方が…」に対する救済になったかもなだけに。

2:スプラプレイヤーさん
発動内容がカムバぐらいだったら使われるんだろうか
現状の復帰の速さだとそれでも腐るか?

3:スプラプレイヤーさん
>>2
いや現状でも人数不利であればエナスタ復帰分の時間でスぺ増10程度の効果が出る

4:スプラプレイヤーさん
「味方が死んだらSPPが最大値の1/n増加」みたいな能力があれば使われるかも…?

5:スプラプレイヤーさん
まずスペシャルに打開に使えないものがあるのが
逆境で強化にならないと言う問題が

6:スプラプレイヤーさん
プレイヤーに一定以上のストレスがかかった時に発動します
ストレス度の計測のため、新デバイス「ゲームバンドウォッチ」を手首に装着してください

7:スプラプレイヤーさん
空回ってる味方を補えちゃうくらい効果が出るのは流石にやばいと思うの

8:スプラプレイヤーさん
逆境にスペ減、サブ影響、インク影響が追加されたら使いやすくなったらしないかな。人数差に応じてそれぞれ3、6、10と発揮される感じでひとつ

9:スプラプレイヤーさん
チーム全員に効果がある

引用元:https://zawazawa.jp/spla3/topic/280

コメント

  1. 名無しのゲーマーさん より:

    人数不利になるとジャン短が発動してリス地点に戻りやすくなります

  2. 名無しのゲーマーさん より:

    本スレでも似たようなこと言われてるけど、発動してもスペ増効果しかないのが寂しすぎる。
    個人的には(人数差×1.0程度の)ゾンビ効果も発動するとかだったら使ってたかも。

  3. 名無しのゲーマーさん より:

    ダークネス山本が(動画のネタで)使ってる

  4. 名無しのゲーマーさん より:

    特定の条件でアホみたいに能力上がるギアが何個かあるのにその中でSP自動増加だけって……

  5. 名無しのゲーマーさん より:

    いらないものはどんどん消していい 無駄なのが多いから情弱が気分で選んじゃうんだよ このゲームはソロゲーじゃなくチームゲーなんでね自分はわかってるから、使わないからOKじゃないのよ 変なものは消していくべき

  6. 名無しのゲーマーさん より:

    ラスパみたいに相手のカウントが一定以上進んでたら効果発動とかしてもいい
    現状だとラスパのほうがよっぽど逆境強化してる

  7. 名無しのゲーマーさん より:

    1のバリアやスパショぐらいスペシャルが強くないと意味ない
    逆境が発動するってことは味方が雑魚ってことだから、一人で、一回で打開出来るぐらいスペシャルが強くないなら採用する必要がない

  8. 名無しのゲーマーさん より:

    コンセプト的に終わってるものを無理に強化するくらいなら消して別のものに変えた方がマシ
    爆減とセンサー短縮合体して爆減・改にした様に

    カムバック辺りと合体すれば良い
    低パワー帯とかバラバラに突っ込む人が多くて人数有利が取れないみたいな事良くあるからカムバックに逆境上乗せする感じの効果になったら多少はマシになるでしょ

  9. 名無しのゲーマーさん より:

    デコイに付けてるカスがほとんどだし、そもそもそいつのデス多いし味方に来たら負け濃厚なクソギア

  10. 名無しのゲーマーさん より:

    カウント負けてるときにも発動すればよかったんじゃね、逆境だし

  11. 名無しのゲーマーさん より:

    エクスプロッシャーカスタムで使うとやばいよ

  12. 名無しのゲーマーさん より:

    人数不利を前提としてるのに、人数不利を補える程の効果がないからな。だったら逆境つけずに生存やキルに特化したギアのほうがいい。

    今の効果に味方全員に復活短縮効果が追加されてれば後衛向けにはなるかも。

  13. 名無しのゲーマーさん より:

    今の効果に加えて味方が1人やられるごとにスペシャルのポイントが+10たまるとかだとまだよくなるかな?

  14. 名無しのゲーマーさん より:

    強くすると芋り得になるから強くしちゃ駄目だろ

  15. 名無しのゲーマーさん より:

    つか使われてないギアパワー何のテコ入れもなく続投させるなよ
    この辺すげー手抜きくせぇわ

  16. 名無しのゲーマーさん より:

    スペ増ガン積みキンタマンとか頭だけこれにした方がお得だったりする

  17. 名無しのゲーマーさん より:

    ぶっちゃけ逆境時に欲しいのはスペ増で事足りる上に人数不利で溜まっても強く使いにくいSP上昇じゃなくて

    インク回復量や移動速度などの対面力や生存力に繋がる方面の強化なので
    ハナからコンセプトがおかしいと言わざるを得ないんだよな

    • 名無しのゲーマーさん より:

      発動条件と効果をそれぞれ単体で見ても大して強くない上に条件と効果の噛み合いも悪い
      味方がやられないならスペ増でいいし味方がやられまくるならそもそもSPが早く溜まったところでどうにもならない
      コンセプトからコケてるから効果をガラッと変えないと数値をいじる程度ではどうにもならないと思うわ

  18. 名無しのゲーマーさん より:

    自分の体力が減っていればいる程能力アップとか?

    • 名無しのゲーマーさん より:

      後衛が相手のインク踏み続けながら戦ってくる様になるのか
      面白そう

  19. 名無しのゲーマーさん より:

    従来の仕組み以外に味方三人一挙にデスしたら
    即スペシャル発動可能状態になるならいいと思う。
    その代わり、味方が一人でも復帰した時点でその効果は消える。

    • 名無しのゲーマーさん より:

      ワイプアウトされるとケージMAXで復活するとかいいんじゃない?

  20. 名無しのゲーマーさん より:

    味方が少ないとSPが増加し続ける。しかし、味方が三人いなくなった時点で
    スペシャル即発動可能状態。味方が天上から降りてこない状態なら永遠にスペシャル発動可能。

  21. 名無しのゲーマーさん より:

    そもそもこれは全てのプレイヤーに標準搭載するのが良いと思う

  22. 名無しのゲーマーさん より:

    スタダのカウンター版とかどうだろ
    初めて人数不利になったら発動(初動に勝った場合は一度も発動しない)
    わざと初動負けるやつ出てくるかな…いや流石に初動でカウント進める方が有利か

  23. 名無しのゲーマーさん より:

    何度も議論してて不毛にはなってるんだけど
    スプラ2の時点で要らないと言われていたペナアップや逆境強化を放置してギア周りを全然改善しなかったのも普通にだめなところだよね
    改良に対するコストを出せなかったんだろうけど
    アプデありきのゲームにしたんだからオミットに弱腰にならないでほしいわ

  24. 名無しのゲーマーさん より:

    効果発動中は自分の端末だけで自キャラが光るとかにしたら
    右上見ない人でも人数不利が瞬時に分かるから
    教育用ギアとして使われるようになるんじゃないかな?と。

コメントを投稿する

メールアドレスが公開されることはありません。 が付いている欄は必須項目です