その他(立ち回り・すりみ連合・シオカラーズ・ロッカー・バンカラマッチ等)

「仲間を勝利に導け!」とかいう完全に失敗だったスプラトゥーンのコンセプト

「仲間を勝利に導け!」とかいう完全に失敗だったスプラトゥーンのコンセプト

1:スプラプレイヤーさん
誰がどんなブキ握ってるかよりお互いの非キャリー枠がどれだけ足を引っ張るかが一番勝敗に影響ある感じ

2:スプラプレイヤーさん
仲間を勝利に導け!ってコンセプトなんだからしょうがない

公式によるとウデマエとは「味方を勝利に導いたかを示す指標」

3:スプラプレイヤーさん
>>2
仲間と勝利を掴みたいよ…

4:スプラプレイヤーさん
>>3
噛み合った野良で協力してギリギリ勝った試合がこのゲームで一番面白いと思ってる

5:スプラプレイヤーさん
だから固定組んで大会出ましょうって誘導したいんだろうとは思う

6:スプラプレイヤーさん
>>5
ゲーム中上手いプレイヤーに連絡つける手段もないのに?

7:スプラプレイヤーさん
>>6
友達と一緒に組んでね!

8:スプラプレイヤーさん
子供が絡むから連絡とかはどうしてもな
外部のコミュニティは所謂直結厨がねぇ…

9:スプラプレイヤーさん
これ本当にディレクターが狙った通りのゲームだったんだろうか?

10:スプラプレイヤーさん
ディレクターが狙ってたゲームっていうなら
一番最初のバージョンでしょ
ことごとくダメだったけど

11:スプラプレイヤーさん
ファミ通・電撃・任天堂公式に掲載された発売インタビューでPとDが一応「これにはこういう意図があります」という説明はしてる
でも今読み返すとストレスゲージ一気に跳ね上がるからおすすめはしない

12:スプラプレイヤーさん
3は売り上げの数字だけは出てるから内容的な失敗を認めることができるかどうか難しいかもしれんね

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コメント

  1. 名無しのゲーマーさん より:

    仲間と~なんて連携をウリにしたいなら、せめてラジチャの拡充をしてほしかったよ…

  2. 名無しのゲーマーさん より:

    そんなコンセプトあったっけ?
    まぁマッチング的にそう言われる事自体は分かるが
    マッチングの時間短縮とかじゃなく、明確に強いのと弱いのを混ぜて強い方が引っ張ってあげてねっていうのでやってる

  3. 名無しのゲーマーさん より:

    ルール関与もキルも前線を上げることすらできない仲間をどうやって勝利に導くんですかねぇ…

  4. 名無しのゲーマーさん より:

    CMで友達と楽しそうに塗ってる映像があっただろう? あれが理想で、それ以外は裏通りと言える遊び方だからな、お前ら。

  5. 名無しのゲーマーさん より:

    勝利に導かれた側の味方もXPが上がるせいで懲罰マッチが起こるんですね。

  6. 名無しのゲーマーさん より:

    この弱い人と強い人を一緒にするマッチングで得られた体験って
    一方的にキルされる弱い人とその弱い人にイライラする強い人で
    運営の言うところの好ましくない体験しかないんだよね

    • 名無しのゲーマーさん より:

      多分これが分かってないんだよな
      システムからプレイヤーの気持ちがすっぽ抜けてる

  7. 名無しのゲーマーさん より:

    そもそもキルしたらキルしただけ強くなるMOBAや他ゲーならともかく
    キルしても耐久も攻撃力も上がらないのに一人でゴミ味方3匹もキャリーし続けるなんざ不可能なんじゃボケが

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